VIDEO COPILOT社プラグイン「Element3D」実制作でのいろいろ
2013/4/10作成
2013/5/21追記
Clover (BMS Edit) / Est:レンダリング → ワイヤーフレーム
Clover (BMS Edit) / Est
■はじめに
2013/4/7に公開した、Clover(曲、BMS:Est氏)という作品の映像制作をさせていただきました
本作品では、VIDEO COPILOT社プラグイン、Element3D(以下E3D)を多用して制作しました
3Dモデルはほぼ全てCinema4D、一部はE3D内モデルを使用。テクスチャ、アニメーションに関しては全てE3Dで行っています
そこで、制作を行っていた上で気をつける点、良し悪しなどを挙げていきたいと思います
内容にあまり関係なさそうな所は省きますのでご了承ください
※多分おかしい部分があると思います。こっそり教えていただくと、こっそり修正すると思いますはい
動作速度などの参考までに、作者の制作環境はこんな感じ
CPU Core i7-2600
メモリ 8GB
VGA NVIDIA Quadro2000
OS Windows7Pro 64bit
ソフトウェアバージョン
Element3D 1.6.0
Cinema4D Studio R13
Adobe AfterEffects CS5
(2013/4/10現在)
■結論
とりあえず結論として長所、短所で分けると、
- 基本的に動作が速い(グラフィックボードよって影響あると思います)
- 3Dソフトから素材として書き出す手間を省ける
- ポリゴンが複雑でなければ、100万ポリゴン以上でも高速動作
- AE上でほぼファイナルの画質でプレビュー可能(要求されるクオリティに寄りますが)
- 重いデータは読み出しに時間がかかる(複雑な形状で10万ポリゴン前後)
(Multi Objectで読み込む場合)「VIDEO COPILOT社プラグイン「Element3D」 実制作でのいろいろ その2」参照 - アニメーションエンジンの応用が難しい
- 現バージョンではシャドーがあまり使えない(AOする程度、2.0で対応予定?)
- 高度な処理(物理演算、クロスなど)はできない
- グラフィックボード関係のエラーが起こると、再起動レベルで復旧しないことがある
詳しい解説は以下ずらーっと書いてみました
■3Dモデルのインポートについて(例:Cinema4D Studio R13)
Cinema4D:Cloverモデル
E3Dにモデルを読ませる場合は、Cinema4D上ではオブジェクト化をしておいた方が正常に読んでくれます
インポートの際、c4dファイルからはうまく読めない事があります(クローナー、変形させる系のものを使っているなど)
その場合は、objにエクスポートしてから読めばだいたい大丈夫です
■E3Dでよく使うプロパティ
E3Dプロパティ
赤枠で囲ってある部分で大体の配置、アニメーション操作を行いました
よく使いそうなプロパティについて簡単に説明します(赤枠内から一部)
Scale Shape
モデルをどこまでの範囲で配置するかをここで決めます
Scatter
散らからせたい時に使います
Particle Size
モデル自体の大きさを決めます
他は弄るとなんとなくわかるかと思います
制作時は、
Particle Sizeで他のモデルとつり合いそうなサイズにしてから、
Particle Replicator(パーティクルの複製方法)内を弄ると効率がよさそうな気がします
■波を作成
波
E3D1.6からの機能、カスタムレイヤーを用いて波を作成しました
ノーマルマップにカスタムレイヤーを適応することによって実現します
まずは、タービュレントノイズとコロラマを使ってアニメーションする波のノーマルマップのようなものを作成します
自作ノーマルマップ生成
タービュレントノイズで波になりそうなノイズを生成
展開プロパティで適当にアニメーションさせます
コロラマを用いて、ノーマルマップ用の色に変換を行います
弄った部分は赤枠内のみ、赤と緑と青の3色でうまい具合にノーマルマップのような色に調整します(正確な方法ではないかもしれません)
カスタムレイヤー設定
Custom Layers → Custom Texture Maps内
カスタムレイヤーを使用することで独自のテクスチャを割り当てることができます
割り当てはコンポジションレイヤーで指定します
波の生成、テクスチャ割り当て
Scene Setupにて、Normal Bumpに独自のテクスチャを割り当てていろいろ調整します
これでアニメーションする波ができました
■ポリゴン数による処理速度について
「VIDEO COPILOT社プラグイン「Element3D」 実制作でのいろいろ その2」にて修正があります
山:レンダリング → ワイヤーフレーム
Cinema4Dの地形のやつそのままです。100万ポリゴンの地形ですが結構快適に動作しました
天空の城(ラ○ュタじゃないよ!):レンダリング → ワイヤーフレーム
天空の城アップ:ワイヤーフレーム、レンダリング
天空の城は、他の3Dデータに比べて結構重いデータのようで、1回の読み込みに30秒以上かかりました。
(最初は、ベベルを適応させたモデルを使おうとしましたが、読み込みだけで3分もかかりました)
葉っぱのようなものは1024枚表示にしましたがそんなに重くなかったです
動作が重くなる原因は、ポリゴン同士の重なり過ぎではないかと思います
よくポリゴンを重ねながら制作する方は、規模が大きい場合、何かしら対処が必要になるかもです(ブーリアンする、速いPCをIYHするなど)
天空の城オブジェクト
SceneSetup内でマテリアル、Model Surface & MappingのAuto Normals、Edge Thresholdあたりを変更すると、
変更時に結構な重い処理になりますので注意
■重いデータを読むときの工夫
終盤のトンネル
トンネル型の通路のようなものをレイヤーに分けて配置しました
こうすることで少しは読み込みの速さが改善されたと思います。(E3Dでまとめて読ませた時に相当時間がかかりました)
ただし制限として、
・前後関係が限られたアニメーションでしか使えない
・AO関係で不都合が出る可能性がある
などあると思うので注意が必要です
■色収差について
内部モデル:色収差無し → 有り
E3D1.5からの機能で、色収差をシミュレートできます
Render Settings → Glow → Chromatic Diffractionで操作できます
今回は、このような感じに味付け程度に使用しています
■最後に
このコラムを作って思ったのが、ワイヤーフレーム表示もかっこいいし動画で使えそうだなーと思いました
3Dソフトでモデリング → E3Dでテクスチャ、アニメーション
ぐらいの作業であれば、3Dに関しては例えばフリーのBlenderでもいい感じにはいけそうな気がします
今後は、大人の都合でCinema4Dが使えなくなるのでLightWaveでがんばってみようかなーって思ってます
obj連番読み込み、UV編集しての読み込みとかはそのうちやってみたいです